Differenzen-Angeln: Unterschied zwischen den Versionen

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Es wird zunächst eine gewünschte Differenz festgelegt (eine Zahl zwischen 1 und 5).
 
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Jeder Spieler bekommt fünf Karten. Spielen nur zwei Spieler, dann bekommt jeder sieben Karten. Die restlichen Karten werden verdeckt als Nachziehstapel auf den Tisch gelegt. Ein Zug besteht daraus einen anderen Spieler zu fragen, ob er eine bestimmte Karte hat. Hat der andere Spieler diese muss er diese Karte herausgeben und man bleibt am Zug. Hat man nun zwei Karten deren Differenz die gewünschte Differenz ergibt, darf man dieses ablegen. Hat der andere diese Karte nicht, dann sagt er "Geh angeln". Der Fragende muss nun eine Karte vom verdeckt vom Nachziehstapel ziehen. (Er "angelt".) Ist dies eine Karte von der Sorte nach der er gefragt hat, zeigt er die Karte, darf wieder, wenn er zwei Karten hat, deren Differenz die gewünschte Differenz ist, diese ablegen und fragt nach der nächsten Karte. Ist es eine andere Karte, nimmt er sie zu den Karten auf seiner Hand und der Spieler, den er gefragt hat, ist an der Reihe. Gespielt wird, bis der verdeckt liegende Stapel alle ist oder bis ein Spieler keine Karten mehr hat. Gewonnen hat, wer die meisten Karten ablegen konnte.
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Jeder Spieler bekommt fünf Karten. Spielen nur zwei Spieler, dann bekommt jeder sieben Karten. Die restlichen Karten werden verdeckt als Nachziehstapel auf den Tisch gelegt. Ein Zug besteht daraus einen anderen Spieler zu fragen, ob er eine bestimmte Karte hat. Hat der andere Spieler diese muss er diese Karte herausgeben und man bleibt am Zug. Hat man nun zwei Karten deren Differenz die gewünschte Differenz ergibt, darf man dieses ablegen. Hat der andere diese Karte nicht, dann sagt er "Geh angeln". Der Fragende muss nun eine verdeckte Karte vom Nachziehstapel ziehen. (Er "angelt".) Ist dies eine Karte von der Sorte nach der er gefragt hat, zeigt er die Karte, darf wieder, wenn er zwei Karten hat, deren Differenz die gewünschte Differenz ist, diese ablegen und fragt nach der nächsten Karte. Ist es eine andere Karte, nimmt er sie zu den Karten auf seiner Hand und der Spieler, den er gefragt hat, ist an der Reihe. Gespielt wird, bis der verdeckt liegende Stapel alle ist oder bis ein Spieler keine Karten mehr hat. Gewonnen hat, wer die meisten Karten ablegen konnte.
  
 
== Adaptation ==
 
== Adaptation ==

Aktuelle Version vom 25. August 2022, 06:06 Uhr

Das Spiel Differenzen-Angeln ist ein Spiel der Go-Fish-Familie für zwei bis vier Spieler.

Material

Die Karten 2 - 10 und As von einem Bridgeblatt oder Eselspiel-Karten (mit jeweils vier Karten mit den Zahlen von 1 - 13), Elfer-Raus-Karten, Sticheln-Karten bzw. Level-8-Karten (mit den Karten 1 - 13 von vier Farben) oder Primo-Karten (jede Zahl viermal)

Es werden nur die Zahlen verwendet, die kleiner sind als die gewünschte Obergrenze des Zahlenraumes. Beim Zahlenraum bis 10 also die Karten 1 - 9. Sollte der Zahlenraum klein sein, kann auch mit mehr als vier Kartensätzen gespielt werden. Es sollten mindestens 36 Karten, aber höchsten 64 Karten gespielt werden.

Regeln

Es wird zunächst eine gewünschte Differenz festgelegt (eine Zahl zwischen 1 und 5).

Jeder Spieler bekommt fünf Karten. Spielen nur zwei Spieler, dann bekommt jeder sieben Karten. Die restlichen Karten werden verdeckt als Nachziehstapel auf den Tisch gelegt. Ein Zug besteht daraus einen anderen Spieler zu fragen, ob er eine bestimmte Karte hat. Hat der andere Spieler diese muss er diese Karte herausgeben und man bleibt am Zug. Hat man nun zwei Karten deren Differenz die gewünschte Differenz ergibt, darf man dieses ablegen. Hat der andere diese Karte nicht, dann sagt er "Geh angeln". Der Fragende muss nun eine verdeckte Karte vom Nachziehstapel ziehen. (Er "angelt".) Ist dies eine Karte von der Sorte nach der er gefragt hat, zeigt er die Karte, darf wieder, wenn er zwei Karten hat, deren Differenz die gewünschte Differenz ist, diese ablegen und fragt nach der nächsten Karte. Ist es eine andere Karte, nimmt er sie zu den Karten auf seiner Hand und der Spieler, den er gefragt hat, ist an der Reihe. Gespielt wird, bis der verdeckt liegende Stapel alle ist oder bis ein Spieler keine Karten mehr hat. Gewonnen hat, wer die meisten Karten ablegen konnte.

Adaptation

Die Karten lassen sich mit Punktschrift beschriften.

Literatur

  • Hunt, Martin H.: Arithmetic card games. In: Smith, Seaton E./Backman, Carl A. (Eds.): Games and Puzzles for Elementary and Middle School Mathematics. Readings from the Arithmetic Teacher. 1975, 232 (PDF, engl., nicht barrierefrei)