Quizspiele

Aus Braillespiel
Version vom 3. August 2017, 15:34 Uhr von UWiedemann (Diskussion | Beiträge)

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Quizspiele sind insbesondere wegen ihrer ständigen Präsenz im Fernsehen großen Erfolg.

Adaptation

Normalerweise ist es nicht sinnvoll, die Aufgabenkarten in Brailleschrift zu übertragen. Der Übertragungsaufwand ist sehr groß und außerdem ist der Platzbedarf des Spielmaterials riesig. Trotzdem lassen sich viele Quizspiele auch für blinde Spieler spielen, wenn ein sehender Vorleser dabei ist. Ob dieser dann mitspielen kann, was gewöhnlich gewünscht sein dürfte, hängt zum Beispiel stark davon ab, ob die Antworten auf der Rückseite der Karten stehen oder auf der Vorderseite. Stehen sie auf der Vorderseite werden normalerweise mindestens zwei Vorleser benötigt, wenn diese mitspielen wollen.

Viele Quizspiele kommen mit einem Spielbrett daher, dass nicht leicht adaptierbar ist, aber letzlich eine oder mehrere folgender Funktionen haben:

  • direkt oder indirekt zählt, wieviele Aufgaben richtig gelöst wurden,
  • bei mehreren Aufgabenkategorien regeln, welche Aufgabenkategorie zu lösen ist,
  • bei Zeitvorgaben, eine Modifikation der zur Verfügung stehenden Zeit bewirken,
  • bei Lösungsteams auf die an der Lösung der nächsten Aufgabe beteiligten Mitspieler beeinflussen, z. B. darf nur ein Spieler antworten, obwohl sonst mehrere antworten oder es werden ständig neue Teams gebildet
  • Informationen liefern, um die Aufgabe zu lösen (z. B. bei dem Spiel Schatzsuche)
  • die Frequenz der Aufgaben verringern
  • zur Kennzeichnung der gewählten Antwortmöglichkeiten dienen (z. B. bei Multiple-Choice- oder Wahr-Falsch-Aufgaben).

Spielemöglichkeiten nach Aufgabentyp

Je nach Typ der Aufgaben ergeben sich unterschiedliche Zählmöglichkeiten.

Zählmöglichkeiten bei Multiple-Choice-Fragen bzw. Wahr-Falsch-Fragen

  • Eine Spielmöglichkeit bei Multiple-Choice-Fragen bzw. Wahr-Falsch-Fragen ist, dass jeder Spieler eine bestimmte Anzahl von Spielechips bekommt (z. B. 6 Chips) und Karten mit an Antwortmöglichkeiten (z. B. A, B, C, D ..., Wahr, Falsch) in Schwarz- und Punktschrift. Die Frage wird laut vorgelesen. Alle legen verdeckt ihre Antwort, dann wird aufgedeckt. Wer richtig geantwortet hat, bekommt einen Spielchips, wer falsch lag, muss einen abgeben, wenn er richtig lag bekommt er einen Spielchip. Wer kein Spielchip mehr hat, scheidet aus und der letzte ist Sieger. Sind die Antworten auf der Rückseite der Karten angebracht, kann der Vorleser mitspielen. Nachteil dieser Zählmechanik ist das Ausscheiden von Spielern, was man in wenigen Spielsituationen wirklich haben will. Außerdem kann sich das Spiel zum Ende hin endlos hinziehen.
  • Verwendet werden 9 * Spielerzahl + 1 Zählsteine. Es wird reihum eine Aufgabe gelöst, wer sie richtig hat, bekommt einen Zählstein, wer 10 Zählsteine hat, ist Sieger
  • Ein Spezialfall ist der Mechanismus von Wahrheit oder Lüge.
  • Die Spieler sind reihum an der Reihe. Ein Spieler wählt die Aufgabe. Ein anderer deckt die nächste Aufgabe vor und der Spieler muss die Frage beantworten. Ist die Antwort richtig, dann bekommt der Spieler die Karte. Wer nach eine bestimmten Zeit die meisten Karten hat oder eine vorherbestimmte Anzahl erreicht, hat gewonnen.
  • Man verwendet ein Start-Ziel-Spiel, würfelt eine Zahl und darf setzen falls man die Aufgabe richtig gelöst hat.
  • Es werden gleich große Teams gebildet. Reihum sind die Spieler an der Reihe. Sie entscheiden, ob sie die Frage alleine oder nach Beratung mit dem Team beantworten. Beantworten sie die Frage alleine und die Antwort ist richtig, gibt es zwei Punkte, beantworten sie die Frage nach einer Teambesprechung richtig, dann gibt es einen Punkt.
  • Es wird mit einem Start-Ziel-Spiel gespielt. Zunächst würfelt man und macht seinen normalen Zug. Beantwortet man anschließend die Frage richtig, dann darf man noch einmal würfeln und setzen ...
  • Man würfelt mit einem W6. Anschließend beantwortet man eine Frage. Hat man sie richtig, bekommt man das Würfelergebnis als Punktzahl und darf noch einmal würfeln und eine Frage beantworten. Hat man die falsche Antwort ist der nächste Spieler an der Reihe. Wer 25 Punkte hat, ist Sieger.
  • Die Spieler sind reihum an der Reihe. Ein Spieler liest die Aufgabe vor. Sein linker Spieler beantwortet die Frage, liegt er richtig, bekommt er zwei Punkte. Liegt er falsch, darf sein linker Nachbar versuchen, die Aufgabe zu lösen. Liegt er richtig, bekommt er einen Punkt. Dann stellt der nächste Spieler die Aufgabe.
  • Solitaire: Man beantwortet eine bestimmte Anzahl von Fragen und packt die richtig gelösten auf einen Stapel, die falsch beantworten auf den anderen Stapel. Zum Abschluß werden die Stapel ausgezählt. Hat man mehr richtige Antworten als falsch ist das Spiel gewonnen, ansonsten verloren.
  • Bei Ja-Nein-Fragen kann die Aufgabe vorgelesen werden. Wer glaubt dass die Antwort ja ist, nimmt einen Spielstein in die Hand, der andere keinen. Dann decken alle gleichzeitig auf. Wer die richtige Antwort hat, bekommt einen Punkt/Zählstein.

Zählmöglichkeiten bei Rechenaufgaben

  • Verwendet werden 9 * Spielerzahl + 1 Zählsteine. Es wird reihum eine Aufgabe gelöst, wer sie richtig hat, bekommt einen Zählstein, wer 10 Zählsteine hat, ist Sieger
  • Ein Spezialfall ist der Mechanismus von 24
  • Man verwendet ein Start-Ziel-Spiel, würfelt eine Zahl und darf setzen falls man die Aufgabe richtig gelöst hat.
  • Sind die Rechenergebnisse klein, darf man in einem Start-Ziel-Spiel seine Figur bi richtiger Antwort soviele Felder weitersetzen, wie die Antwort besagt.
  • Es werden gleich große Teams gebildet. Reihum sind die Spieler an der Reihe. Sie entscheiden, ob sie die Frage alleine oder nach Beratung mit dem Team beantworten. Beantworten sie die Frage alleine und die Antwort ist richtig, gibt es zwei Punkte, beantworten sie die Frage nach einer Teambesprechung richtig, dann gibt es einen Punkt.
  • Es wird mit einem Start-Ziel-Spiel gespielt. Zunächst würfelt man und macht seinen normalen Zug. Beantwortet man anschließend die Frage richtig, dann darf man noch einmal würfeln und setzen ...
  • Man würfelt mit einem W6. Anschließend beantwortet man eine Frage. Hat man sie richtig, bekommt man das Würfelergebnis als Punktzahl und darf noch einmal würfeln und eine Frage beantworten. Hat man die falsche Antwort ist der nächste Spieler an der Reihe. Wer 25 Punkte hat, ist Sieger.
  • Die Spieler sind reihum an der Reihe. Ein Spieler list die Aufgabe vor. Sein linker Spieler beantwortet die Frage, liegt er richtig, bekommt er zwei Punkte. Liegt er falsch, darf sein linker Nachbar versuchen, die Aufgabe zu lösen. Liegt er richtig, bekommt er einen Punkt. Dann stellt der nächste Spieler die Aufgabe.
  • Solitaire: Man beantwortet eine bestimmte Anzahl von Fragen und packt die richtig gelösten auf einen Stapel, die falsch beantworten auf den anderen Stapel. Zum Abschluß werden die Stapel ausgezählt. Hat man mehr richtige Antworten als falsch ist das Spiel gewonnen, ansonsten verloren.

Zählmöglichkeit bei Rätsel- und Puzzleaufgaben

  • Race: Zwei Spieler bekommen dieselbe Aufgabe, wer als erstes fertig ist, bekommt einen Punkt. Wer eine bestimmte Zahl von Punkten, z. B. erreicht hat, ist Sieger. Bei mehr als zwei Spielern kann auch der schnellste 3, der zweite zwei und der dritte 1 Punkt bekommen und Sieger ist, wer z. B. 9 Punkte hat. Möglich sind, falls man genügend Spielmaterial hat, in diesem Fall durchaus 10 und mehr Spieler. Beispiel: Wortfix
  • Man verwendet ein Start-Ziel-Spiel, würfelt eine Zahl und darf setzen falls man die Aufgabe richtig gelöst hat.
  • Es werden gleich große Teams gebildet. Reihum sind die Spieler an der Reihe. Sie entscheiden, ob sie die Frage alleine oder nach Beratung mit dem Team beantworten. Beantworten sie die Frage alleine und die Antwort ist richtig, gibt es zwei Punkte, beantworten sie die Frage nach einer Teambesprechung richtig, dann gibt es einen Punkt.
  • Es wird mit einem Start-Ziel-Spiel gespielt. Zunächst würfelt man und macht seinen normalen Zug. Beantwortet man anschließend die Frage richtig, dann darf man noch einmal würfeln und setzen ...
  • Man würfelt mit einem W6. Anschließend beantwortet man eine Frage. Hat man sie richtig, bekommt man das Würfelergebnis als Punktzahl und darf noch einmal würfeln und eine Frage beantworten. Hat man die falsche Antwort ist der nächste Spieler an der Reihe. Wer 25 Punkte hat, ist Sieger.
  • Die Spieler sind reihum an der Reihe. Ein Spieler list die Aufgabe vor. Sein linker Spieler beantwortet die Frage, liegt er richtig, bekommt er zwei Punkte. Liegt er falsch, darf sein linker Nachbar versuchen, die Aufgabe zu lösen. Liegt er richtig, bekommt er einen Punkt. Dann stellt der nächste Spieler die Aufgabe.
  • Solitaire: Man beantwortet eine bestimmte Anzahl von Fragen und packt die richtig gelösten auf einen Stapel, die falsch beantworten auf den anderen Stapel. Zum Abschluß werden die Stapel ausgezählt. Hat man mehr richtige Antworten als falsch ist das Spiel gewonnen, ansonsten verloren.

Zählmöglichkeiten bei Tabu-Aufgaben

Bei Tabu-Aufgaben findet sich auf den Karten ein Begriff der erklärt werden muss und eine Anzahl von Begriffen, die dabei nicht verwendet werden dürfen.

  • Verwendet werden 9 * Spielerzahl + 1 Zählsteine. Es wird reihum eine Aufgabe gelöst, wer sie richtig hat, bekommt einen Zählstein, wer 10 Zählsteine hat, ist Sieger
  • Man verwendet ein Start-Ziel-Spiel, würfelt eine Zahl und darf setzen falls man die Aufgabe richtig gelöst hat.

Zählmöglichkeiten bei Entscheidungsaufgaben

Entscheidungsaufgaben sind Aufgaben bei denen sich Spieler zwischen verschiedenen Handlungsmöglichkeiten entscheiden müssen. Solche Entscheidungen können ethische Dilemmasituationen, Entscheidungen in der Erziehung oder wirtschaftliche Entscheidungen sein. Es gibt meist zwei (manchmal mehr) Entscheidungssituationen.

  • Der Spieler der an der Reihe ist, entscheidet sich verdeckt. Die anderen Spieler müssen alle gleichzeitig (also verdeckt) raten, wie sich der Spieler entscheiden wird. Diejenigen die Recht haben, bekommen einen Punkt.
  • Will man Diskussionen provozieren, kann man auch zwei Teams bilden und dann analog zur Dream-Team-Mechanik spielen.
  • Der Spieler der an der Reihe ist, rät die Antwort der Mehrheit. Die anderen Spieler müssen alle gleichzeitig (also verdeckt) entscheiden. Hat der Spieler die Meinung der Mehrheit getroffen, bekommt er einen Punkt.
  • Auch hier kann die Mehrheitsentscheidung durch Diskussion gebildet werden und dann wird entsprechend der Punkt vergeben.

Zählmöglichkeiten bei Aufgaben, bei denen die Aufgabe ist möglich viele Worte zu einer Aufgabe zu finden

Beispiel wäre, finde möglichst viele Städte mit B oder finde möglichst viele Worte mit den Buchstaben des Wortes "Berlin" (also z. B. er, ein, in, rein, Bein ...) oder finde Unterbegriffe zu einem Begriff

  • Gespielt werden kann mit einem akustischen Kurzzeitwecker. Die Aufgabe wird vorgelesen und alle versuchen gleichzeitig in der vorgegebenen Zeit möglichst viele Lösungsworte zu finden.
  • Man verwendet ein Start-Ziel-Spiel, wer die meisten Lösungen gefunden hat, würfelt und setzt eine entsprechende Anzahl von Feldern.
  • Man verwendet ein Start-Ziel-Spiel, jeder darf so viele Felder weiterziehen, wie er Lösungen gefunden hat.

Zählmöglichkeiten bei Schätzaufgaben

  • Es kommt nicht darauf an, den richtigen Wert zu schätzen, sondern von allen den mittleren Wert (Median) zu haben. Wer diesen hat, bekommt eine vereinbarte Anzahl von Pluspunkten. Damit der Median eindeutig ist, sollte eine ungerade Zahl von Spielern teilnehmen. Wer den kleinsten oder den größten Wert nennt, bekommt einen Punkt abgezogen.
  • Ein Spezialfall sind Karten auf denen auf einer Seite Ereignisse und auf der Rückseite der Zeitpunkt des Stattfindens stehen (z. B. die verschiedenen Varianten von Anno Domini). Für dieses Material haben wir bisher keine adaptierten Spielregeln.

Zählmöglichkeiten, wenn auf den Aufgabenkarten mehrere Aufgaben mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad stehen

Manchmal haben die Aufgabenkarten mehrere Aufgaben, die aber nicht nach Themen, sondern dann nach Schwierigkeiten sortiert sind. Dann ergeben sich besondere Zählmöglichkeiten.

  • Die erste Aufgabe zählt einen Punkt, die nächst schwierigere Aufgabe jeweils einen Punkt mehr. Man löst zuerst die erste Aufgabe, wenn man diese richtig hat, die nächste usw. Für die gelösten Aufgaben bekommt man die entsprechenden Punkte. Hat man eine Aufgabe falsch, ist der nächste an der Reihe.
  • Auktion: Der Spieler der an der Reihe ist, nimmt eine Aufgabenkarte und liest die schwerste Aufgabe vor. Dann bietet jeder wie viele Punkte er erreichen kann. Wer das höchste Gebot hat, macht sich an die Lösung. erreicht er die Punktzahl bekommt er die gebotene Punktzahl, ansonsten wird ihm diese Punktzahl abgezogen. Bei 5 Aufgaben pro Karte, kann zum Anfang jeder z. B. 25 Punkte haben. Wer keine Punkte mehr hat, scheidet aus.

Wahlmechanismen, wenn mehrere Aufgaben auf den Quizkarten sind

Häufig finden sich unterschiedliche Aufgabenkategorien auf den Karten. Dann wird ein Mechanismus benötigt, um zwischen diesen Kategorien zu wählen. Diese Mechanismen funktionieren auch, wenn zwar auf den Karten jeweils nur eine Kategorie ist, aber es Aufgabenkarten zu mehreren unterschiedlichen Kategorien gibt. Haben wir also Aufgabenkarten der Kategorie A, B, C, D und E, wählen wir zwischen den Kategorien nach einem der Wahlmechanismen , wenn fünf Aufgaben auf den Quizkarten sind, müssen dann nur entsprechend der Mechanismen vom richtigen Stapel nehmen. So lässt sich auch eine Reduzierung des Textes auf einer Einzelkarte reduzieren, wenn wir Aufgabenkarten in Brailleschrift übertragen.

Wahlmechanismen, wenn zwei Aufgaben auf den Quizkarten sind

  • Die Spieler können sich vorher einigen, welche Aufgabe genommen wird, also z. B. immer die zweite.
  • Die Spieler haben freie Wahl.
  • Die Karte wird zweimal verwendet und der Spieler liest beim ersten Mal die erste Frage und beim zweiten Mal die zweite.

Wahlmechanismen, wenn drei Aufgaben auf den Quizkarten sind

  • Wenn 4 Aufgaben auf einer Karte sind, kann mit dem W3 gewürfelt werden. Man nimmt dann die Aufgabe, entsprechend der Zahl, also z. B. bei einer 2 die 2. Aufgabe.
  • Die Spieler können sich vorher einigen, welche Aufgabe genommen wird, also z. B. immer die dritte.
  • Die Spieler haben freie Wahl.
  • Gespielt wird mit zusätzlichen Spielkarten mit den Zahlen 1 - 3. Jeder Spieler erhält eine bestimmte Zahl von Karten (4, 5 oder 6). Der Rest wird verdeckt als Nachziehstapel in die Mitte gelegt. Der Spieler spielt eine Karte aus und bekommt eine Frage der entsprechenden Kategorie. Wenn er sie falsch beantwortet, muss er eine Karte nachziehen. Wer keine Karten mehr hat, hat geworden. Statt der Zahlen können auch die Farben von Karten den Kategorien zugeordnet werden. Dann ist es leichter ausreichend Karten zu haben. Man benötigt ausreichend viele Karten in drei Farben.

Wahlmechanismen, wenn vier Aufgaben auf den Quizkarten sind

  • Die Spieler können sich vorher einigen, welche Aufgabe genommen wird, also z. B. immer die dritte.
  • Wenn 4 Aufgaben auf einer Karte sind, kann mit dem W4 gewürfelt werden. Man nimmt dann die Aufgabe, entsprechend der Zahl, also z. B. bei einer 2 die 2. Aufgabe.
  • Man kann einen gemischten Bridgeblatt verdeckt in die Mitte legen. Man deckt die oberste Karte auf, ist es eine Kreuzkarte, gilt dies als 1, eine Pikkarte als 2, eine Herzkarte als 3 und eine Karokarte als 4. Sind die Karten fast aufgebraucht, wird erneut gemischt und die Karten wieder in die Mitte gelegt.
  • Man kann einen gemischten Bridgeblatt verdeckt in die Mitte legen. Man deckt die oberste Karte auf, ist es eine Kreuzkarte, gilt dies als 1, eine Pikkarte als 2, eine Herzkarte als 3 und eine Karokarte als 4. Sind die Karten fast aufgebraucht, wird erneut gemischt und die Karten wieder in die Mitte gelegt.
  • Man kann die Zahlkarten 1 bis 4 aus einem Zahlenkartenspiel nehmen. Dann sollte man jede Zahl mindestens 8 mal haben. Die Karten werden gemischt und als Stapel in die Mitte verdeckt abgelegt. Die gezogene Zahl bestimmt die zu nehmende Quizkategorie. Sind die Karten fast aufgebraucht, wird erneut gemischt und die Karten wieder in die Mitte gelegt.
  • Die Spieler haben freie Wahl.
  • Gespielt wird mit zusätzlichen Spielkarten mit den Zahlen 1 - 4. Jeder Spieler erhält eine bestimmte Zahl von Karten (4, 5 oder 6). Der Rest wird verdeckt als Nachziehstapel in die Mitte gelegt. Der Spieler spielt eine Karte aus und bekommt eine Frage der entsprechenden Kategorie. Wenn er sie falsch beantwortet, muss er eine Karte nachziehen. Wer keine Karten mehr hat, hat geworden. Statt der Zahlen können auch die Farben von Karten den Kategorien zugeordnet werden. Dann ist es leichter ausreichend Karten zu haben. Man benötigt ausreichend viele Karten in vier Farben.

Wahlmechanismen, wenn fünf Aufgaben auf den Quizkarten sind

  • Die Spieler können sich vorher einigen, welche Aufgabe genommen wird, also z. B. immer die dritte.
  • Es kann mit dem W6 gewürfelt werden. Man nimmt dann die Aufgabe, entsprechend der Zahl, also z. B. bei einer 2 die 2. Aufgabe. Bei einer 6 hat man freie Wahl.
  • Es kann mit dem W6 gewürfelt werden. Man nimmt dann die Aufgabe, entsprechend der Zahl, also z. B. bei einer 2 die 2. Aufgabe. Bei einer 6 würfelt man noch mal.
  • Es kann mit dem W6 gewürfelt werden. Man nimmt dann die Aufgabe, entsprechend der Zahl, also z. B. bei einer 2 die 2. Aufgabe. Bei einer 6 muss man aussetzen.
  • Man kann die Zahlkarten 1 bis 5 aus einem Zahlenkartenspiel nehmen. Dann sollte man jede Zahl mindestens 8 mal haben. Die Karten werden gemischt und als Stapel in die Mitte verdeckt abgelegt. Die gezogene Zahl bestimmt die zu nehmende Quizkategorie. Sind die Karten fast aufgebraucht, wird erneut gemischt und die Karten wieder in die Mitte gelegt.
  • Man kann die Zahlkarten As und 2 bis 5 aus einem Romméspiel nehmen. Die Karten werden gemischt und als Stapel in die Mitte verdeckt abgelegt. Die gezogene Zahl bestimmt die zu nehmende Quizkategorie. Das As zählt dabei als 1. Sind die Karten fast aufgebraucht, wird erneut gemischt und die Karten wieder in die Mitte gelegt.
  • Gespielt wird mit zusätzlichen Spielkarten mit den Zahlen 1 - 5. Jeder Spieler erhält eine bestimmte Zahl von Karten (4, 5 oder 6). Der Rest wird verdeckt als Nachziehstapel in die Mitte gelegt. Der Spieler spielt eine Karte aus und bekommt eine Frage der entsprechenden Kategorie. Wenn er sie falsch beantwortet, muss er eine Karte nachziehen. Wer keine Karten mehr hat, hat geworden.

Wahlmechanismen, wenn sechs Aufgaben auf den Quizkarten sind

  • Die Spieler können sich vorher einigen, welche Aufgabe genommen wird, also z. B. immer die dritte.
  • Wenn 6 Aufgaben auf einer Karte sind, kann mit dem W6 gewürfelt werden. Man nimmt dann die Aufgabe, entsprechend der Zahl, also z. B. bei einer 2 die 2. Aufgabe.
  • Wenn 6 Aufgaben auf einer Karte sind, kann auch mit zwei W6 gewürfelt werden. Man wählt eine der beiden gewürfelten Zahlen und löst dann die Aufgabe, entsprechend der Zahl, also z. B. bei einer 2 die 2. Aufgabe. Als Variante ist möglich, dass man bei zwei gleichen Würfelzahlen erneut würfelt, bis die Zahlen verschieden sind.
  • Domino-Quiz: Es wird nach den Regeln Domino gespielt. Man muss eine Frage zur Kategorie beantworten, die durch die Zahl charakterisiert ist, die man anlegen möchte. Hat man richtig geantwortet, darf man anlegen, sonst nicht. Will man an eine 0 anlegen, muss man keine Frage beantworten.
  • verwendet wird ein Dominospiel, die 7 Steine mit einer 0 werden herausgenommen. Die restlichen 21 Steine werden gleichmäßig an die Spieler verteilt. Übrig bleibende Steine kommen in die Mitte. Man darf sich eine Aufgabenkategorie aussuchen. Konnte man die Frage richtig beantworten, dann kann man einen Stein, der auf einer der Seiten die entsprechende Kategoriennummer hat, in die Mitte legen. Wer zuerst keinen Stein mehr hat, ist der Sieger.
  • Gespielt wird mit zusätzlichen Spielkarten mit den Zahlen 1 - 6. Jeder Spieler erhält eine bestimmte Zahl von Karten (4, 5 oder 6). Der Rest wird verdeckt als Nachziehstapel in die Mitte gelegt. Der Spieler spielt eine Karte aus und bekommt eine Frage der entsprechenden Kategorie. Wenn er sie falsch beantwortet, muss er eine Karte nachziehen. Wer keine Karten mehr hat, hat geworden.

Varianten der Zugfolge

Es gibt verschiedene Möglichkeiten zu bestimmen, wer als nächstes am Zug ist. Dazu gehört:

  • Es geht immer reihum
  • Wer eine Frage richtig beantwortet hat, ist noch einmal am Zug.
  • Wer eine Frage richtig beantwortet hat, ist noch einmal am Zug, nach drei Fragen ist aber der nächste an der Reihe.